"Utilizamos la tecnología y la hablamos pero, al mismo tiempo, la tecnología también nos usa y nos habla"
Carlos Scolari
En la era digital, el desarrollo tecnológico ha experimentado un incremento exponencial, especialmente en campos como la comunicación, informática y la inteligencia artificial , lo que ha generado una revolución tecnológica con profundas implicaciones en la interacción humana y la forma en que se abordan los desafíos contemporáneos.
Es por ello, que a continuación encontrarás información recabada para una investigación, la cual considera a la INTERFAZ como un posible factor de cambio en los patrones sociales, a los videojuegos de competencia como caso de estudio, y la normalización de la violencia como principal problema social. Así, unimos estos conceptos y surge una pregunta, ¿será la transparencia de las interfaces un posible generador de violencia en los videojuegos? A continuación, te lo explico.
Para una navegación más sencilla, la página se divide en las siguientes secciones:
1.- "Interfaz: Un concepto contemporáneo", donde encontrarás un breve contexto del desarrollo tecnológico y el surgimiento de las interfases.
2.- "El FIFA ¿Un posible problema?", una sección donde se pone sobre la mesa a los videojuegos de competencia como posibles generadores de violencia.
3.- "Hacia una investigación de interfases" nos presenta los conceptos teóricos que más nos importan en la investigación y un mapa conceptual que lo resume.
4.- "Un pequeño torneo muy entretenido", ayuda a la comprensión de la metodología usada y el cómo se realizó un pequeño torneo de FIFA.
5.- "Lo recuperable de la investigación" da cierre a las observaciones realizadas y da apertura a seguir pensando en las interfases como un elemento relevante en la interacción humana.
El desarrollo tecnológico pertenece a un proceso evolutivo y progresivo que implica la innovación, mejora y aplicación de conocimientos y recursos tecnológicos en diversas disciplinas y campos de actividad. Este fenómeno conlleva a la creación de herramientas, sistemas y dispositivos que tienen un impacto significativo en la resolución de problemas, la optimización de procesos y el mejoramiento de la calidad de vida. Es en esta área donde surge el concepto de "interfaz".
La interfaz como espacio de interacción se ha convertido en un concepto central en la era digital y tecnológica. Este término nos invita a pensarlo como la zona o punto de contacto donde los usuarios y las interfaces se encuentran para interactuar y comunicarse de manera efectiva. La evolución tecnológica ha llevado a la creación de interfaces de usuario cada vez más sofisticadas y amigables que permiten a las personas interactuar con dispositivos electrónicos, software y aplicaciones digitales de manera intuitiva. Estas interfaces pueden ser visuales, como las pantallas táctiles de los teléfonos inteligentes, o auditivas, como los asistentes de voz, y han revolucionado la forma en que vivimos, trabajamos y nos relacionamos con la tecnología.
En un sentido más amplio, las interfaces también pueden referirse a los puntos de conexión entre diferentes sistemas y dispositivos, lo que facilita la compatibilidad y la transferencia de datos. En un mundo cada vez más interconectado, la eficacia y la usabilidad de las interfaces se han convertido en elementos cruciales para la adopción exitosa de la tecnología y la mejora de la experiencia del usuario. Por lo tanto, la interfaz como espacio de interacción juega un papel fundamental en la creación de una sociedad digital cohesionada y en la optimización de las interacciones entre humanos y máquinas.
[Texto generado con ayuda de ChatGPT]
Los videojuegos representan una forma de entretenimiento interactivo que ha experimentado un crecimiento explosivo en popularidad y alcance en las últimas décadas. Desde su origen en la década de 1950, los videojuegos han evolucionado constantemente en términos de gráficos, jugabilidad y narrativa, convirtiéndose en una forma diversa y sofisticada de arte y entretenimiento. Abarcan una amplia gama de géneros, desde juegos de acción y aventuras hasta simuladores, juegos de estrategia y deportes electrónicos. Dentro del género de lo deportivo, sobresale uno de ellos: FIFA
La FIFA es la Federación Internacional de Futbol Asociación, encargada de todo lo que en temas de futbol se incluyan. Fue en 1993 cuando esta institución decide lanzar un videojuego de futbol acompañado de la productora EA Sports (Electric Art Sports) con el mismo nombre de la institución: EA Sports FIFA, mayormente conocido solo como “Fifa”.
Como el caso de muchos videojuegos de competencia, los propios usuarios comenzaron a crear una gramática especializada en el videojuego, términos específicos para comprender ciertas actitudes y/o características tanto del videojuego en sí, como del usuario (el jugador). Así pues, surgen discursos, insultos y actitudes con la intensión de humillar o desmoralizar al contrincante o al propio videojuego. Conforme el videojuego se sigue popularizando y desarrollando, las prácticas de violencia entre usuarios o entre usuario-videojuego (interfaz) se vuelven más comunes, normalizando entonces que en los espacios en donde se practique dicho videojuego, se está “justificado” comportarse con cierta violencia sin ser mal visto.
Dada la enorme variedad de definiciones existente de la violencia, en esta investigación entenderemos la violencia desde el punto de vista de Agustín Martínez: "Así, vemos que por más precisas que puedan ser las definiciones, por sí solas no bastan para delimitar la violencia. Pero tal vez no sea éste su cometido, su fuerza, sino que lo importante de éstas es que nos proponen bases mentales para conducir nuestra consideración sobre la violencia, nuestra restricción o amplitud de miradas para el análisis, porque desde estas bases serán las posibilidades de concebir si tales o cuales fenómenos merecen ser considerados como violencia o no, así como las posibilidades analíticas que se puedan desarrollar" (Martínez, A. 2016).
[Entrada de “FIFA (serie)” en Wikipedia:https://es.wikipedia.org/wiki/FIFA_(serie) ]
En su libro publicado en 2018, Las leyes de la interfaz, Carlos Scolari desarrolla su teoría como parteaguas en la interacción entre actores humanos y actores tecnológicos. Se hace énfasis en comprender entonces la interfaz, principalmente como un espacio de interacción, la cual lleva a las personas (usuarios) a tener una relación con ella. Es por esto, que se explica brevemente a continuación los conceptos teóricos centrales de la investigación, tomando como base, el libro citado de Scolari y su blog "hipermediaciones".
Las interfaces de usuario han sido diseñadas para actividades tan variadas como escribir un texto, enviar un correo electrónico, retocar una foto, cambiar los canales de televisión, conducir un vehículo, ajustar la temperatura del horno o escuchar una canción. Cuando están bien diseñadas, estas interfaces parecen desaparecer y su uso se automatiza, creando el efecto de transparencia. Una interfaz bien diseñada desaparece y permite a los usuarios concentrarse en la tarea que estén realizando. De esta manera, conforme la interacción entre interfaces y humanos se vuelva más intensa y compleja, la transparencia de dicha interfaz y su inmersión a la realidad virtual parece producir distintas reacciones en las personas y a diferentes niveles, reacciones que surgen de forma involuntaria debido a esta interacción.
Por otra parte, Scolari propone lo siguiente, que la interfaz es también el lugar donde se expresa un conflicto de poder entre dos o más actores, presente tanto en microinteracciones (sujeto frente a una pantalla) como en macrointeracciones sociales (partidos políticos, escuelas,). Por ende, los actores que operan en la interfaz están sometidos a dinámicas de poder. Estas prácticas políticas y transparencia de las interfaces, nos lleva a observar ciertas actitudes violentas en los usuarios de videojuegos con enfoque competitivo, tomando en cuenta competencia como una disputa, contienda, oposición o rivalidad entre dos o más usuarios que aspiran a obtener la misma cosa, que en este caso no es más que ganar la partida. A continuación presento un mapa de los conceptos centrales de la propuesta teórica de Scolari.
Mapa creado en CmapTools con información de "Las leyes de la interfaz" 2a ed. por Carlos Scolari
Para esta investigación se realizó un torneo ráfaga de Fifa 2021, en donde participaron 8 personas con cierto nivel de conocimiento en el videojuego, con la única meta de ganar. Dicho torneo se consideró ráfaga, en el sentido de que se realizó una sola vez, esperando que los participantes solo tuvieran interacción y competencia entre ellos durante una sola sesión, invitando a su no improntación. Dado que torneo se jugó con 8 participantes, cada uno de ellos representó un equipo, el cual le fue seleccionado mediante una rifa.
Esta investigación consideró más pertinente la observación participante como única técnica de investigación, definiéndola como una técnica de producción de datos consistente en que el etnógrafo observe las prácticas o “el hacer” que los agentes sociales despliegan en los “escenarios naturales” en que acontecen, en las situaciones ordinarias en que no son objeto de atención o de reflexión por parte de estos mismos agentes, a la vez que participa en el desarrollo de esas prácticas de diferentes maneras y en distintos grados, que van desde intervenir activamente en su ejecución hasta simplemente estar presentes en esos escenarios.
Dado que se utilizó una metodología de observación participante, los instrumentos de recolección usados fueron fichas de registro tanto de los jugadores como de las observaciones.
Durante el primer partido jugado, el usuario Chelsea (yo) tuvo un inconveniente con su control, pues el botón que ejecutaba “cambiar de jugador” al momento de defender tenía fallas y en algunas ocasiones no ejecutaba dicha orden, por lo que se decidió usar otro control en lo transcurrido del torneo. Esta pequeña falla hizo que el usuario no tuviera una interacción intensa con dicha interfaz, haciendo que pusiera más énfasis en el problema del control que en el juego en sí, invitando a la NO transparencia.
El hecho de que la transparencia de las interfaces ocasione que el observador no oponga fuerza a ser partícipe de la investigación misma me resulta interesante/llamativo/novedoso. Entonces, para lograr la transparencia de una interfaz, es necesario que el usuario enfoque casi en su totalidad su atención en dicha interfaz, no en su interacción con ella.
Basándome en los datos recopilados, llegué a una observación que me inquietó, pues la violencia de la que tanto se habló, no estuvo presente durante el torneo realizado, poniendo en duda la hipótesis de la investigación. Lo anterior me hizo pensar, pues noté que al interactuar con las interfaces, la transparencia de la misma resultó un tanto evidente en las expresiones de los participantes, su silencio al jugar, y la rapidez con la que interactuaban por tener un conocimiento competente del juego. Sin embargo, esta transparencia tal vez no fuera la culpable de la existencia de actos violentos, pues más factores pueden estar presentes y no se tomaron en cuenta; uno de ellos, la intimidad y grado de proximidad entre usuarios.
Al observar la ficha de registro de jugadores, es inevitable observar que todos los usuarios optaron por el modo de configuración del control que está por default: Modo clásico. Inclusive, el usuario Inter de Milán no dudó en confirmar al momento de preguntarle sobre si usaría el modo clásico: “Obviamente” fue su respuesta. En este punto de la configuración, no cabe duda que el diseñador de la interfaz “control” creó una gramática que será usada por casi cualquier jugador de FIFA, y todos aceptaron el contrato de interacción que el diseñador propuso.
Fue totalmente notorio que los conflictos de poder que existen en el caso de jugar al FIFA recae en su totalidad en ganar o perder el partido y, por ende, la posibilidad de salir campeón del torneo. Entre los usuarios que iban perdiendo, se notaba cierto incomodidad y frustración al saber que no encontrarían otro rival y su participación acababa ahí, y más notorio lo fue con quienes perdían en la primera ronda.
Para lograr la transparencia de una interfaz, es necesario que el usuario enfoque casi en su totalidad su atención en lo que dicha interfaz ofrece, y no en su interacción con ella.
El diseñador de la interfaz "modo de configuración del mando" en el FIFA, logró crear una gramática de interacción universal entre los usuarios.
¿Cuál es la delgada línea entre ser investigador de interfases o usuario? ¿En qué momento dejas de ser observador y pasas a ser observado? ¿Existirá siquiera esta línea de separación?
Referencia Bibliográfica
Martínez, A. (2016). La violencia. Conceptualización y elementos para su estudio. Política y cultura 46, 7-31.
Scolari, C. (2018). Las leyes de la interfaz. Barcelona: Gedisa.
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